El engranaje de la maquinaria
© FGF, False Gods’ Fall is a trademark with all rights reserved aswell as all the content in this website.
… y lo último que recuerdas es haber sido impactado por una cegadora luz blanca. Das un vistazo a tu alrededor, absolutamente todo te es desconocido, bizarro y grotesco. Toda superficie hacia donde diriges tu mirada muestra signos de violencia extrema, seres nunca vistos yacen muertos y mutilados por doquier. Con asombro notas cómo el área donde estas comienza a cambiar de forma, muros emergen y sumergen, el ambiente se oscurece y la temperatura empieza a descender; a lo lejos escuchas evidentes gritos de terror y profundo dolor. Tu turno es el siguiente ¿estas preparado?
Acerca de FGF False Gods' Fall es un juego de mesa tematizado con fantasía, ciencia ficción y horror donde dos bandos: Héroes y Dioses, se enfrentan sobre un tablero tridimensional que cambia de forma a lo largo de cada ronda. Cada jugador elige a uno de los distintos personajes disponibles por bando al que le desarrollarán sus habilidades y le consiguirán equipamiento. Cada bando deberá de trabajar en equipo para que ninguno de sus integrantes sea eliminado por el otro, y todos de manera individual deberán conseguir la mayor cantidad de trofeos posible. La partida termina cuando algún personaje (Deidad o Héroe) es eliminado o cuando se ha terminado la última ronda de la partida. Gana el juego el bando que haya sobrevidido con todos sus personajes, y de este bando se desprende el máximo ganador determiando por el personaje que haya acumulado la mayor cantidad de Trofeos.
Despiertas…
Los Eventos Son cartas que de manera aleatoria se revelan de su mazo, en su mayoría indican las modificaciones al tablero que el jugador en turno debe de efectuar antes de iniciar con sus “acciones”, por ejemplo: - Agregar o remover barreras: al agregarse, bloquean el acceso a losetas adyacentes - Girar losetas: pueden modificar las rutas de acceso a las losetas y detonar efectos especiales - Agregar o remover condiciones climáticas (viento, frío, calor, agua y obscuridad): cada condición climática repercute en los los jugadores de las losetas afectadas - Agregar o remover elevaciones: modifican los valores de ataque y defensa o, se pueden utilizar para ser escaladas oarrojadas a los oponentes
Cordura vulnerable Todos los personajes son suceptibles al deterioro mental, expresado en marcadores que determinan el tipo de conducta que el personaje afectado deberá cumplir. Atacar a sus aliados, paralizarse, autoflagelarse o salir huyendo son algunas de las afectaciones que podrán sufrir. Para recobrar la cordura los personajes deberán de descansar.
Búsqueda y equipamiento (sólo Héroes) Sobre todo el tablero, los héroes podrán buscar objetos que les ayuden a sobrevivir: armas (diversifican las formas de ataque), armaduras (incrementan el valor de la defensa) y herramientas (objetos que pueden mejorar los atributos del personaje, otros pueden dar nuevas habilidades como volar o modificar el tablero) son de las cosas que podrán equiparse para mejorar sus probabilidades de sobrevivencia.
Personalización del personaje Sólo los Héroes y Dioses (las Aberraciones no), si lo desean, de sus propios mazos podrán adquirir nuevas habilidades y moldear a su personaje con libertad.
El movimiento Se realiza sobre losetas hexagonales con espacios hexagonales en su interior, Algunos personajes tienen la habilidad de volar, nadar o escalar “elevaciones” (bloques hexagonales que se colocan sobre las losetas) por lo que el movimiento es tridimencional y se toma en cuenta la altitud en la que se encuentran los personajes.
Tablero cambiante a lo largo de la partida El sistema de losetas es el núcleo de este juego. Este tablero cambia de forma a lo largo de cada ronda, sus losetas giran, se abren y cierran caminos, el clima (calor, frío, agua, viento, oscuridad) afectan a las losetas, se forman elevaciones que pueden ser escaladas o arrojadas a los oponentes.
Ejemplo de una carta de evento
Cartas de objetos equipables
Cartas de habilidades para héroes
Marcadores de locura
Ve más detalles sobre el tablero aquí Ve más detalles sobre el tablero aquí
Los Turnos En el inicio de cada ronda, el primer tipo de personaje en iniciar, es un Héroe. Los jugadores con héroes eligen el órden de sus turnos en cada ronda. Los Héroes, durante su turno, podrán usar sus Acciones para … - Moverse sobre el tablero - Atacar - Usar habilidades u objetos equipados - Buscar equipamiento (armas, armaduras, herramientas, trofeos y mutágeno) - Descansar para recuperar la cordura - Reorganizar su inventario - Intercambiar objetos con otros héroes - Desbloquear habilidades
Los Dioses, durante su turno, podrán usar sus Acciones para … - Moverse sobre el tablero - Atacar - Usar poderes divinos - Saquear cadáveres en busca de trofeos y poder divino - Descansar para recuperar la cordura - Destruir armas, armaduras y herramientas - Desbloquear poderes divinos - Ejecutar las acciones de las Aberraciones bajo su control
Una partida se estructura por un número determinado de rondas, cada una compuesta por eventos y alternancia de turnos entre los tipos de los jugadores. Cada jugador tiene un número de acciones durante su turno.
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¡Sobrevive, aniquila, evoluciona y prevalece en un increíble y único tablero 3D!
… y lo último que recuerdas es haber sido impactado por una cegadora luz blanca. Das un vistazo a tu alrededor, absolutamente todo te es desconocido, bizarro y grotesco. Toda superficie hacia donde diriges tu mirada muestra signos de violencia extrema, seres nunca vistos yacen muertos y mutilados por doquier. Con asombro notas cómo el área donde estas comienza a cambiar de forma, muros emergen y sumergen, el ambiente se oscurece y la temperatura empieza a descender; a lo lejos escuchas evidentes gritos de terror y profundo dolor. Tu turno es el siguiente ¿estas preparado?
Acerca de FGF False Gods' Fall es un juego de mesa tematizado con fantasía, ciencia ficción y horror donde dos bandos: Héroes y Dioses, se enfrentan sobre un tablero tridimensional que cambia de forma a lo largo de cada ronda. Cada jugador elige a uno de los distintos personajes disponibles por bando al que le desarrollarán sus habilidades y le consiguirán equipamiento. Cada bando deberá de trabajar en equipo para que ninguno de sus integrantes sea eliminado por el otro, y todos de manera individual deberán conseguir la mayor cantidad de trofeos posible. La partida termina cuando algún personaje (Deidad o Héroe) es eliminado o cuando se ha terminado la última ronda de la partida. Gana el juego el bando que haya sobrevidido con todos sus personajes, y de este bando se desprende el máximo ganador determiando por el personaje que haya acumulado la mayor cantidad de Trofeos.
Ve más detalles sobre el tablero aquí Ve más detalles sobre el tablero aquí
Despiertas…
Los Eventos Son cartas que de manera aleatoria se revelan de su mazo, en su mayoría indican las modificaciones al tablero que el jugador en turno debe de efectuar antes de iniciar con sus “acciones”, por ejemplo: - Agregar o remover barreras: al agregarse, bloquean el acceso a losetas adyacentes - Girar losetas: pueden modificar las rutas de acceso a las losetas y detonar efectos especiales - Agregar o remover condiciones climáticas (viento, frío, calor, agua y obscuridad): cada condición climática repercute en los los jugadores de las losetas afectadas - Agregar o remover elevaciones: modifican los valores de ataque y defensa o, se pueden utilizar para ser escaladas oarrojadas a los oponentes
Ejemplo de una carta de evento
Cordura vulnerable Todos los personajes son suceptibles al deterioro mental, expresado en marcadores que determinan el tipo de conducta que el personaje afectado deberá cumplir. Atacar a sus aliados, paralizarse, autoflagelarse o salir huyendo son algunas de las afectaciones que podrán sufrir. Para recobrar la cordura los personajes deberán de descansar.
Búsqueda y equipamiento (sólo Héroes) Sobre todo el tablero, los héroes podrán buscar objetos que les ayuden a sobrevivir: armas (diversifican las formas de ataque), armaduras (incrementan el valor de la defensa) y herramientas (objetos que pueden mejorar los atributos del personaje, otros pueden dar nuevas habilidades como volar o modificar el tablero) son de las cosas que podrán equiparse para mejorar sus probabilidades de sobrevivencia.
Personalización del personaje Sólo los Héroes y Dioses (las Aberraciones no), si lo desean, de sus propios mazos podrán adquirir nuevas habilidades y moldear a su personaje con libertad.
El movimiento Se realiza sobre losetas hexagonales con espacios hexagonales en su interior, Algunos personajes tienen la habilidad de volar, nadar o escalar “elevaciones” (bloques hexagonales que se colocan sobre las losetas) por lo que el movimiento es tridimencional y se toma en cuenta la altitud en la que se encuentran los personajes.
Tablero cambiante a lo largo de la partida El sistema de losetas es el núcleo de este juego. Este tablero cambia de forma a lo largo de cada ronda, sus losetas giran, se abren y cierran caminos, el clima (calor, frío, agua, viento, oscuridad) afectan a las losetas, se forman elevaciones que pueden ser escaladas o arrojadas a los oponentes.
Cartas de objetos equipables
Cartas de habilidades para héroes
Marcadores de locura
Los Turnos En el inicio de cada ronda, el primer tipo de personaje en iniciar, es un Héroe. Los jugadores con héroes eligen el órden de sus turnos en cada ronda. Los Héroes, durante su turno, podrán usar sus Acciones para … - Moverse sobre el tablero - Atacar - Usar habilidades u objetos equipados - Buscar equipamiento (armas, armaduras, herramientas, trofeos y mutágeno) - Descansar para recuperar la cordura - Reorganizar su inventario - Intercambiar objetos con otros héroes - Desbloquear habilidades
Los Dioses, durante su turno, podrán usar sus Acciones para … - Moverse sobre el tablero - Atacar - Usar poderes divinos - Saquear cadáveres en busca de trofeos y poder divino - Descansar para recuperar la cordura - Destruir armas, armaduras y herramientas - Desbloquear poderes divinos - Ejecutar las acciones de las Aberraciones bajo su control
Una partida se estructura por un número determinado de rondas, cada una compuesta por eventos y alternancia de turnos entre los tipos de los jugadores. Cada jugador tiene un número de acciones durante su turno.